Généralités sur Actionscript

Les composantes de Flash

Les OBJETS : la scène, les clips, les boutons, les graphiques, les dessins à main levée, la souris. Ils ont certaines caractéristiques communes (propriétés en lectures seules, propriétés en lecture / écriture...), ou spécifiques (capacité à recevoir du code, faire partie de la bibliothèque, avoir des noms d'occurrence...)

Les ÉVENEMENTS : apparition d'un objet, disparition d'un objet, chargement. Ils seront déclenchés par la ligne de temps, une action de l'utilisateur...)

Actionscript ?

Le code peut

  • se placer directement sur les objets : facilite le copié/collé, plus instinctif, conseillé pour les petites animations simples, avec peu d'éléments
  • se place à distance, sur un calque action : plus rigoureux (obligation de nommer les occurrences), regroupe le code au même endroit facilitant la maintenance. Conseillé dans les versions récentes de Flash et dès que l'on veut faire des choses élaborées

Et ne pas oublier que

On ne travaille jamais sur la séquence, toujours au travers d'un clip principal, pour pouvoir redimensionner l'ensemble de l'animation (se souvenir qu'un client change souvent d'idée)

On se pose toujours les questions : Je veux faire quoi ? A qui je m'adresse ? Où se trouve-t-il ? Comment l'atteindre ?

On n'utilise jamais _root mais toujours un chemin relatif. En cas d'imbrication de clip, _root change ! La seule exception, c'est dans le cadre d'exercices de cours, ou d'expérimentations...

On organise son travail

  • Un calque = un nom = un rôle. On peut avoir plusieurs objets sur un calque s'ils fonctionnent ensemble - et si on interpole rien
  • Une occurrence = un nom explicite
  • Du code actionscript = des commentaires (entre /* */)

On pense toujours son animation avant : Papier + crayon + cerveau = scénario...




  © Richard Carlier



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